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武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート
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印刷2009/06/08 18:23

プレイレポート

武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート

画像集#001のサムネイル/武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート
 オンライン合戦アクション「突撃!合戦スタジアム」が,6月16〜30日にかけて「先陣」と銘打ったクローズドβテストを実施する。

 このタイトルは,バンダイナムコゲームスとNHN Japanが共同開発し,「ハンゲーム」にてサービス提供されるものだ。デフォルメされた3Dキャラに代表されるように,ゲーム全体は手軽に楽しめる設計となっているものの,「武将カード」の収集と武将の育成,デッキ構築による自軍の編成,そして実際の対戦における戦術を駆使した駆け引きなど,それぞれの要素はなかなか本格的だ。今回,先陣で実装される内容のうち,模擬合戦(対COM戦)を先行体験できたので早速レポートしよう。

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簡単操作の一方でバックアタックや
地形を駆使した戦術が生きる場面も


静止画では分かりにくいが,騎馬兵のダッシュ。敵部隊にぶつかると気絶してしまうデメリットもある
画像集#004のサムネイル/武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート
 プレイヤーは1回の合戦(対戦)につき,武将が率いる8部隊(=8枚の武将カード)で軍(デッキ)を構築して戦う。合戦が始まると,同時に操作できるのは4部隊までで,残りは控えとなる。
 部隊には機能の異なる兵種が3タイプあり,「騎馬兵」は移動速度が速くダッシュが可能だが,本陣を攻撃する場合の「攻陣力」が低い。「攻陣兵」は逆に移動速度が遅いものの,攻陣力が高く,また戦闘中は一定確率で敵を気絶させる。「足軽」は両者の中間的な能力だが,アイテムを同時に二つ持てるうえに(ほかの部隊は一つだけ),回復力が高い。部隊間の関係は,足軽→攻陣兵→騎馬兵→足軽→……と3すくみになっているため,8部隊をどれか1タイプで固めるよりも,バランス良く揃えたほうがよさそうだ。

画像集#005のサムネイル/武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート
攻陣兵による本陣への攻撃力は,騎馬兵の約4倍,足軽の約2倍と圧倒的。活用しない手はないだろう
画像集#006のサムネイル/武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート
足軽はアイテムを二つ持てるほか,待機時の体力の回復上限が高く設定されている

 合戦のルールは極めて単純で,制限時間内にマップ上に配置された敵の「本陣」を落とすか,敵の武将を8回倒したプレイヤーの勝ち。本陣の耐久力ゲージおよび残存武将数は画面上部に表示されており,非常に分かりやすい。
 また操作はマウスオペレーションのみと,これまた非常に簡単。正直,いちいち説明するよりも,ロード画面のスクリーンショットを一度だけ見て,あとは実際に触れてもらったほうが早いくらい直感的だ。
 残念ながら今回のテストプレイ時点では,カメラの回転方向やクリックの左右を替えることができなかったのだが,すでに各種オプション機能の実装は予定されており,早ければ先陣の開始に合わせて実装されるとのこと。

 また,先陣で実装されるマップは2種類。「駿河スタジアム」は少し広めで,中央部に障害があり,左右いずれから攻めるかといったような地形を生かした駆け引きを楽しめる。もう一方の「甲斐スタジアム」は若干狭く,敵味方が即座に交戦するような構造となっている。

画像集#007のサムネイル/武将に率いられた部隊が“わらわら”戦う! 「突撃!合戦スタジアム」CBT「先陣」先行プレイレポート
ロード画面での操作説明。これ以上説明するよりも,あとは実際に触れたほうが絶対早いというシンプルな操作だ
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甲斐スタジアムのマップ。中央部が広く空いており,ガチンコのぶつかり合いを楽しむイメージだろう

 実際の合戦では,各種アイテムの入った「つづら」を拾ったり,地形の死角に隠れたりしながら敵部隊または敵本陣に接近。敵武将の上部に表示されたパネルをクリックすれば,自動追尾もできる。
 そして部隊同士が接触すると戦闘開始! 戦闘にはバックアタックの概念があるので,後ろから回り込んで攻撃するとそれだけ大きなダメージを与えることができる。なお,バックアタックの効果は結構大きいようで,3すくみの概念を覆し,足軽で騎馬兵を倒せることをテストプレイで確認した。なお部隊は倒されてしまうと,撤退してしまうが,控えの武将が一定時間後に登場するようになっている。

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つづらの中には回復や能力強化アイテムのほか,姿を消す,罠を仕掛ける,範囲攻撃できるといったものが入っている
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味方本陣に攻め込まれ,2部隊が撃破された! ここまで押されてしまうと,さすがに逆転は難しいか

 操作が直感的で簡単とはいえ,4部隊を同時に操るのはなかなか忙しい。そこで「セミオート」機能を使って,プレイヤーが指示しているアクティブの部隊以外はAIに操作を任せてしまうこともできる。
 これまた先陣以降の実装ということで試すことができなかったのだが,対COM戦のAIは賢く,1部隊を攻撃すると援軍が現れたり,本陣を攻撃するとバックアタックを仕掛けてきたりと手強かったため,これが味方となるなら非常に頼もしくなりそうだ。

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勝利画面。見事,敵本陣を壊滅させての勝利
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こちらは部隊を8回倒されたときの敗北画面。敵武将が無表情なだけに悔しさも倍増?


「先陣」テストはあくまでも合戦の検証が中心
以降,続々と追加要素が登場


先陣では「武将パック」を入手すると使える武将が増えていく。またアバターアイテムを使えるのも大将だけだが,これらは今回だけの特別仕様だ
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 先陣で実装される武将は,アバターアイテムを装備できる「大将」を含め全60名。本来は,合戦すると加算される「合戦ポイント」(KP)を消費して,武将カードをランダムに入手していくのだが,先陣ではKPが一定に達するごとに「武将パック」を入手できる仕様となっている。
 さらに正式サービス以降は有料ポイントを使って武将カードを入手することも可能だ。こちらもランダム入手だが,有料ポイントによって入手する場合は能力の高いレアなものが出現しやすいとのこと。ただし,能力の高い武将は自軍に組む込むための石高(コスト)が高いというデメリットがあり,多数を同時に使うのは難しくなっている。

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合戦をすると勝っても負けてもKPを獲得できる。ただし負けた場合は少なくなってしまう
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各種操作オプションも実装予定。先陣には間に合わない項目もあるかもしれないとのこと

 またオープンβテスト以降は,武将のほか,新たに兵種,合戦で使用できるアイテム,合戦マップなどが追加される予定。新兵種は3すくみに含まれない,まったく別系統とのことだ。さらに史実に沿った武将の組み合わせなどで発生するコンボも実装されるとのこと。

 さて6月16日から実施される先陣は,合戦を中心とした動作検証とバランスの確認が中心となる。そのため本タイトルの魅力をすべて体験できるわけではないし,武将もすべて実装されるわけではない。だが,それでもキャッチコピーにあるような"わらわら"とした雰囲気は十分に堪能できるだろう。
 また極力シンプルな操作にすることで,年配の方からお子さん,歴史ファンあるいは"歴女"をはじめ,リアルタイムストラテジー(RTS)を遊びなれていない人であっても戦術とアクションを楽しめるよう配慮したとのこと。興味ある人は,ぜひ先陣に加勢してみよう。

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