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「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
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印刷2011/04/21 13:58

インタビュー

「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー

画像集#002のサムネイル/「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
 ゲームポットの「アルテイル バトルRPG」(以下,バトルRPG)は,モバゲータウンを通じて2011年2月20日からサービスされているソーシャルゲームだ。
 タイトルからも分かるように,この作品は,PCオンラインゲーム「アルテイル 〜神々の世界『ラヴァート』年代記」(以下,アルテイル)の世界観を,モバイル向けのRPGとして落とし込んだもの。その企画・開発の経緯などを,プロデューサーの坂本 亘氏とディレクターの浅沼拓志氏に聞いてみた。

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ハードルが高めのカードゲームを,とっつきやすいRPGへアレンジ


ゲームポット ディレクター 浅沼拓志氏
画像集#003のサムネイル/「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。4GamerでバトルRPGを取り上げるのは初めてなので,まずはどんなゲームか教えてください。

浅沼拓志氏(以下,浅沼氏):
 一言で言えば,PCオンラインゲームであるアルテイルの世界観を用いた,モバゲータウンでサービス中のソーシャルゲームとなります。
 アルテイルのスピンオフ的な位置付けで,基本的には,対戦しつつストーリーを進め,キャラクターを鍛錬していくというゲーム内容です。

4Gamer:
 最大のウリはどんな点ですか?

浅沼氏:
 もともとPC用のアルテイルはカードゲームです。カードゲームは一般的に,カードごとにイラストと能力の組み合わせが固定されていますよね。例えば,すごく可愛い女の子のイラストがデザインされたカードが気に入ったとしても,その能力が低ければ「使えないカード」になってしまいます。それはアルテイルでも同様です。
 そこで今回,ソーシャルゲームを作るにあたって,自分が好きなイラストのカードを徹底的に使い込んでもらおうと考えました。そこで,お気に入りの英雄に対して,別の英雄の能力を継承させられるようにしたんです。

4Gamer:
 カードそのものをカスタマイズしていける,と。

浅沼氏:
 ええ,そういうイメージです。これは,カードゲームのアルテイルをモバゲータウンのソーシャルゲームに落とし込むにあたって,最初に考えたコンセプトでした。

4Gamer:
 なるほど。ところで,そもそもアルテイルのスピンオフ作品の開発を始めたきっかけは何なんですか?

浅沼氏:
 当初は,アルテイルのソーシャルゲームではなく,新作の企画として進めていました。でも最終的に,アルテイルを題材とすることになったんです。

ゲームポット プロデューサー 坂本 亘氏
画像集#005のサムネイル/「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
坂本 亘氏(以下,坂本氏):
 アルテイルをソーシャルゲーム化するにあたって最初に課題となったのは,ソーシャルゲームらしい要素をどのように盛り込んでいくかという点です。
 また,普段モバゲータウンで遊んでいる人が,カードゲームに自然に入って行けるようにするにはどうすればよいか,マーケティング的な観点からも考察を重ねました。今でこそモバゲータウンでも徐々に浸透しつつありますが,カードゲームはカジュアルゲーマーにとってハードルが高く,僕達が企画に取りかかった頃はなおさらでした。そこで,カードゲームというより,多くの人にとってとっつきやすいであろうRPGとして打ち出していこう,と。

4Gamer:
 なるほど。タイトルにあえて「RPG」という言葉を入れているのは,そういう理由からなんですね。

画像集#012のサムネイル/「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
坂本氏:
 ええ。バトルで経験値を溜めるとレベルアップするといった要素は,多くの人にとって馴染みがあると思うんです。また,カードゲームでは「デッキ」と呼ぶところを「パーティ」に置き替えたりして,親しみやすくなるように意識しました。
 実を言うと,企画の段階で,アルテイルそのものをモバゲータウン向けに移植することも検討したんですが,通信データ量の制限などがあり,技術的に難しいことが分かりました。

4Gamer:
 いろいろな方向性が模索されていたようですね。企画から開発まで,どのくらいかかりましたか?

坂本氏:
 企画をスタートしたのが2010年の7〜8月頃なので,半年ほどです。ソーシャルゲームの場合,一般的には,3か月くらいで作り上げ,サービスインするケースが多いんですが……。

浅沼氏:
 今回,僕達にとって初めての取り組みだったこともあり,少し時間がかかってしまいました。というのも,そのあいだに3回ほど企画を練り直しているんです。今だから言えますが,最初は僕達も若干甘く見ていた部分がありました。

4Gamer:
 と言いますと?

浅沼氏:
 最初のうち,「ソーシャルゲームだから,こういう要素があれば十分だろう」くらいに考えながら企画や開発を進めていたところ,結果としてほかのタイトルと大差ない内容になってしまったんです。これじゃあ,自分達が作る意味はないじゃないか,と。

坂本氏:
 それに加え,開発が当初のスケジュールどおりに進まず,一度仕切り直す必要も生じました。だったら,いっそ企画を練り直したほうがいいだろうと考えたんです。
 また,こんな感じで時間をかけているうちに,競合するカードゲームタイトルも登場しました。その作品を見て,「なるほど,こういう作り方もあるのか」と考えさせられ,さらに手を加えたり……。そんなこんなで,結局半年ほどかかってしまいました。


ソーシャルゲームは,従来のゲームと似て非なるものと考えてアプローチ


画像集#011のサムネイル/「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
4Gamer:
 企画を練り直したとき,どんな考え方を軸にして臨んだのか教えてください。

浅沼氏:
 マーケット面と,ゲーム内容の二つの側面から考えました。
 まずマーケット面ですが,モバゲータウンで遊んでいる人の大半は,4Gamerを熱心に読んでいるようなコアなゲーマーではありません。一口に「ゲームを遊ぶ」と言っても,ゲームが好きだからというよりは,ちょっとした空き時間を潰すためにプレイしているんです。そのような人々に複雑な操作を求めるゲームを遊んでもらうのは難しいでしょう。

4Gamer:
 ええ,ちょっとした空き時間を利用して楽しめればいいという人にとって,シンプルさは大事な点ですね。

浅沼氏:
 世間では,そういった,携帯電話で遊べるソーシャルゲームや,ボタンを一つしか使わないカジュアルゲームのマーケットが着々と拡大していますが,これまで僕達はそういう層のことは念頭に置いてきませんでした。従来のゲームと,ソーシャルゲーム/カジュアルゲームではマーケットの特性に大きな違いがあることを,今回あらためて思い知りましたね。
 企画を練り直すにあたり,これまでとは異なる方法でアプローチする必要があると考え,モバゲータウンで遊んでいる人々がゲームに何を求めているのか,どんな点を評価するのかを考えることからやり直したんです。

坂本氏:
 企画・開発を進めていくうち,僕達の考えていたゲームは,モバゲータウンで遊んでいる人が求めるものとは違う内容であることが分かってきました。
 「これでは難しすぎるだろう」と思える部分が次々に出てきて,PCのアルテイルは,カジュアルなゲームに慣れ親しんでいる人にとってかなり高度で複雑なゲームなんだとあらためて認識させられました。バトルRPGでは,PCのアルテイルよりずっとシンプルで分かりやすいゲームに仕上げることを目指しました。

4Gamer:
 では,ゲームの内容に関しては,どのように考えながら企画を練り直したんでしょうか。

浅沼氏:
 先ほども言いましたが,ほかの作品と同じような内容ならば,僕達が作る意味はありません。

坂本氏:
 最初に作っていたバージョンは,まさに,「どこかで見たことのあるようなゲーム」でした。戦って,人からアイテムを奪い,コンプリートするとさらに何かもらえるといった感じです。実際に動くところを見て,本当にこれでいいのかと考えさせられました。
 そこで,オリジナル性を高めるために,カードでのバトルに特化させ,アイテムを奪うといった要素は取り除きました。

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4Gamer:
 バトルをメインに据えたソーシャルゲームというと,たいてい,プレイヤーに「悔しい」「今度は勝ちたい,一泡吹かせたい」と思わせる作りになっていますよね。アイテムを奪ったり奪われたりという要素は,その動機付けとして分かりやすいと思うんですが,あえて外したのはなぜですか?

坂本氏:
 アイテムの奪い合い以外の要素でも,プレイヤーのモチベーションを十分キープできると考えたんです。まあ,非常に苦労した部分ではありますが。

浅沼氏:
 例えば「怪盗ロワイヤル」は,「盗み」を題材としているので,プレイヤーはアイテムの奪い合いにすんなり入っていけるわけです。でも,もともとアルテイルには何かを取り合うという概念はありません。
 また,バトルRPGを開発している頃,奪い合いをテーマとする作品が次々に登場していたので,方向性の異なるゲームを求めている人もいるんじゃないかという読みがありました。
 そこで,ちょっとした博打ではありましたが,バトルに主眼を置いた作品にすることにしたんです。

坂本氏:
 僕達は,アルテイルに登場するカードのイラストやデザインに自信を持っています。ですから,アルテイルを題材とする作品である以上,プレイヤーの皆さんにはカードに愛着を持って遊んでほしいと思っているんです。
 カスタマイズを重ね,自分だけのオリジナルカードを作って戦うというゲームにすれば,カードに愛着を持ち,勝ち負けにこだわって遊んでもらえると考えました。

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4Gamer:
 サービス開始後のプレイヤーの反響はどうでしたか?

坂本氏:
 狙いどおり,愛着を持って遊んでいただいていると思います。お気に入りの女性キャライラストがデザインされたカードを使い続け,育て上げている人もいますし,同じイラストのカードだけでパーティを組んでいるという人もいます。
 ゲーム内の掲示板でも,「このイラストのほうが可愛い」「いや,こっちのほうがいい」といったやり取りが展開されているんですよ。イラストのクオリティに自信を持っている私達としては,とてもうれしく思います。


操作は簡単だが奥は深い。その秘密はひねりの利いた内部ロジックにアリ


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4Gamer:
 ほかに,ここは苦労した,工夫を凝らしたといったポイントはありますか?

浅沼氏:
 分かりやすい点から挙げると,イラスト表示のクオリティを保つのが大変でした。どうすれば,イラストがきれいに見える状態をキープしたまま,携帯電話で通信できるデータ量の制限に収められるか,さまざまな手法やツールを使って検証しました。

坂本氏:
 カードを少しでも大きく,きれいに表示させたいので,クオリティとデータ容量のバランス調整は本当に大変でした。

浅沼氏:
 ほんの少しきれいにしようとしただけなのに,すぐ「容量を超えています」と表示されてしまうんですよ(笑)。
 正直なところ,もう少し動作を軽くしたいんですが,イラストのデータに関してはこれ以上削るのは難しいところです。ほかの部分をシェイプアップできないか,今でも検討しています。

4Gamer:
 ゲームとして,ここに注目してほしいという点を教えてください。

坂本氏:
 鍛えたカードを「合身」させ,能力(スキル)を継承させていく要素は,バトルRPGの見どころの一つです。ただ,最初のうちは複雑なことばかり考え,難しくなりすぎていたので,いかに分かりやすくパラメータのバランスを取っていくかというところで非常に苦心しました。

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浅沼氏:
 バトルRPGは,基本的にボタン一つで操作できるんですが,合身によるスキル発生といった要素の内部ロジックは,普通のゲームと変わらないくらいしっかりしたものにしようと考えたんです。例えば,僕は「女神転生」シリーズが好きなんですが,どうすればあの悪魔合体に匹敵する面白さを出せるだろうかと考え,結構細かく作り込んでいます。
 ですからプレイしていると,昨日までセオリーだと思っていた合身の組み合わせが,実はそうでもなかった……なんていうことがたまに起きるんです。実際,この合身の要素はプレイヤーにウケていて,ハマっている人も多いようです。
 また,あえて情報を開示していないのですが,特定の条件で合身すると発生するスキルもあるんです。すでにいくつか発見されていて,ゲーム内では噂になっています。

4Gamer:
 そこは思惑どおりという感じですか。

浅沼氏:
 そうですね。また,ミスディレクションを誘うような情報をあえてゲーム内に入れていたりもするんです。これは何だろう,合身に関係があるんだろうかと考えつつゲームを進めている人がたくさんいます。ものによっては,かなり分析が進んでいる情報もありますよ。

4Gamer:
 ところで,バトルRPGのプレイヤー層は,やはりアルテイルのプレイヤーと被っているんですか?

浅沼氏:
 当初はそのように予想していましたが,実際にはアルテイルと並行してプレイしている人は少ないんです。

4Gamer:
 そうなんですか。ちょっと意外な感じもします。

画像集#006のサムネイル/「ほかのゲームと大差ないなら作る意味はない」――ソーシャルゲーム「アルテイル バトルRPG」のプロデューサー/ディレクターにインタビュー
坂本氏:
 その一方で,プレイヤーはほとんど男性になるだろうという予想は当たっていました(笑)。ターゲットについてはいろいろ考えましたが,アルテイルを女性に遊んでもらうのはやはり難しいかもしれない,と。女性をターゲットにすると定着率や継続率が高まるというデータもあるんですが,そのためにアルテイルを中途半端に変えてしまってはよくないと考え,割り切りました。

4Gamer:
 プレイヤー数の推移はどうですか?

坂本氏:
 男性がメインですが,モバゲータウンの「イチオシゲーム」として取り上げられていたこともあってか,安定しています。

浅沼氏:
 アクティブプレイヤー数も増加傾向なので,初の試みとしては成功したといっていいんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 その要因を,どう分析していますか?

浅沼氏:
 これも繰り返しになりますが,やはりマーケットにどんなゲームが期待されているかを把握し,それに沿ったものを提供したからでしょう。
 これまでやってきたこととの違いや,逆にノウハウが生かせる部分など,本当にいろいろな発見がありましたね。


今後は,よりソーシャルの要素を強化。新規ソーシャルゲームタイトルの仕込みも?


4Gamer:
 それでは,アルテイル バトルRPGの今後の展開などを教えてください。

浅沼氏:
 現在は,「トレード」の実装に向けて準備中です。今までも「プレゼント」を使えばできるんですが,そう遠くない時期に直接カードをトレードできるようになります。そのほかカードリストや,フレンドを仲間に入れられるような機能など,基本的な部分を強化していく予定です。

坂本氏:
 通常のオンラインゲームと同様に,カードなどの追加も随時行っていきますよ。

4Gamer:
 ソーシャルゲームの新規タイトルを開発する予定はありますか?

坂本氏:
 スマートフォンをはじめ,さまざまなプラットフォームでゲームが遊べるようになっているので,それに合わせた展開を考えています。それをアルテイルにするか,あるいは別のタイトルにするかは検討する必要がありますが,いずれにせよどんどん進めていくつもりです。
 まあ今回,ゲームポットとGPコアエッジが合併(関連記事)したのも,そういったマルチプラットフォーム展開を強化していきたいという大きな狙いがあるからなんです。両社でそれぞれやっていたのでは,どうしても無駄になる部分が生まれてしまいますので。

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4Gamer:
 最後に,バトルRPGに興味を持っている人に向けて,メッセージをお願いします。

浅沼氏:
 ちょっとした空き時間に楽しんでいただけるような要素を入れつつ,モバイルという枠の中でキッチリと作り上げたつもりです。ソーシャルゲームは初めてという人も,ぜひプレイしていただきたいと思います。

坂本氏:
 なんといってもバトルRPGのウリは,イラストの美しさです。また,一度始めるとやめられない,ハマるゲームになっていますので,ぜひ遊んでみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 4Gamerでは,2010年12月,旧GPコアエッジの代表取締役社長を務め,現ゲームポット所属の宮本貴志氏に,アルテイルの今後の展開を聞いている。そのときは海外展開の話がメインだったが,「ほかにもいろいろ仕込んでいて,2011年中に明らかになっていく」とも教えてくれた。
 その展開の一つが今回のアルテイル バトルRPGで,現状は非常に好調な動きを見せているとのことだが,ゲームポットとしては,本家アルテイルとの相乗効果も期待したいところだろう。

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 ともあれ,アルテイル バトルRPGは,従来型のゲームを作ってきたチームが「ソーシャルゲームとは何か」を分析し,両者の長所を生かすべく作られたタイトルといえそうだ。
 ちなみに本作では4月31日まで,新規登録者に対し,英雄カードが当たる「シルバーガチャ」5回分の「イイネポイント」や,ゲーム内アイテムがプレゼントされるキャンペーンが実施されている。
 ソーシャルゲームに興味はあるけれど,遊び始めるきっかけがなかったという人は,試しに遊んでみるといいかもしれない。

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    アルテイル バトルRPG

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