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御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー
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印刷2018/05/29 13:00

インタビュー

御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー

時間とお金のバランスが取れたゲームにしたい


4Gamer:
 話がやっと「クラン戦記」まで来ましたが,開発の様子を聞かせてください。

画像集 No.007のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー
御影氏:
 半年ぐらいで僕が1人で企画を詰めて,それからリブリーズにいる入社2年めのプログラマーと1年ちょっと開発して,2017年春くらいから蓬莱さんが参加しました,プログラマーは才能があって,なかなかイケてるんですよ。「TERA :The Exiled Realm of Arborea」では公式のオフラインイベントに行くと人だかりができるぐらいのハイプレイヤーで,MMORPGの知識もあるんです。
 一方僕のMMORPG知識は,だいたい2005年くらい,タイトルで言えば「リネージュ」とか「ファイナルファンタジーXI」あたりで止まっていたので,最新タイトルをいろいろと触っていたんですが,それを見た彼が「御影さん,MMORPGってもう終わってますよ」って言うんですよ。

4Gamer:
 そう思う理由は何なのでしょうか。

御影氏:
 彼に言わせると「システムが進化してないから同じことの繰り返し」で,プレイヤーの大半は「サービス開始からの2か月を楽しむ人」と,「コミュニティができたゲームに,イベントが始まる1週間前後にだけログインする人」ばかりだと。
 それ以外のお金を使ってくれる人は海外産のFPSに流れていて,MMORPGをしっかり遊んでくれるプレイヤーは,彼の知る限りでは相当減っているらしいんです。だから「この企画,僕はうまくいくと思わないんですよね」って言ってくる。

4Gamer:
 一部の人気タイトルを除くと,そういった傾向はあるかもしれませんが,しかし物怖じしないんですね。

御影氏:
 僕も「おっ,言うねえ(笑)」と思いつつ,「何十億も使ったPC向けのMMORPGを日本市場のみで垂直立ち上げするのは,非常に厳しいと僕も思う。でも,今回見ているのはそこではない」と返したんです。

4Gamer:
 ライト層向けのスマホやPCブラウザMMORPGなら目があると。

御影氏:
 「『剣と魔法のログレス いにしえの女神』のヒットを見れば,そもそもMMORPGというジャンル・文化を知らない人たちが結構な数いるだろうと分かる。その人達が次に求めるものを狙うんだ」と彼に言いました。「剣と魔法のログレス」のシステムは,PC向けMMORPGでいえば初期中の初期のもので,「チョコットランド」と同等か,もしくはそれより前の動かし方なんです。

4Gamer:
 確かに,「スマホでMMORPGを知った」という人は多いでしょうね。

御影氏:
 ただ,我々はミドル向けのスマホMMORPGを作れたとしても,売ることができないんです。今スマホ向けMMORPGをそれなりにヒットさせるには,初月にまとまった額の広告宣伝費を突っ込む必要があります。それは到底無理な話なので,PC向けにもリリースすることにしました。
 その形で2万人から3万人のプレイヤーを確保できるものを考えていって,僕が以前から遊びたいと思っていた「ドットグラフィックスのスーファミ世代RPGがそのままオンラインゲームになったもの」という考えにに行きついたんです。

「クラン戦記」のグラフィックスは,ファミコンやスーパーファミコンのタイトルを思い起こさせる雰囲気
画像集 No.024のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー

4Gamer:
 初心者に加えて,ある程度MMORPGを知っている層も狙えるもの,ということですね。

御影氏:
 今の環境で初代「セブンスドラゴン」ほどの雰囲気のものは作れませんが,予算の中でしっかりコンセプトを練って,MMORPGの懐古的雰囲気をドットグラフィックスやストレスの少ないシステムに乗せたものを作れば,プレイする人は必ずいると思うんです。そういう考えの下でプロジェクトをスタートさせました。
 最終的にプラットフォームをDMM GAMES独占という形にしましたが,DMMのタイトルには月に億の売り上げを記録するものもあります。「クラン戦記」の場合,そこまではいかなくても,運営を継続できる売り上げなら十分可能だと思っています。

4Gamer:
 何か根拠となるものがあるのでしょうか。

御影氏:
 韓国産のドットグラフィックスMMORPGをローカライズしたタイトルはいくつかありますが,どれも初期に1000万から2000万円ぐらいの売り上げが出ているようなんです。ライセンス料との兼ね合いで追加イベントを作る資金が捻出できず,運営会社が撤退というケースもあるようですが,カジュアルなMMORPGには,それくらいの売り上げを出せる市場があるということです。
 クラン戦記は月600万ぐらいあればアップデートしながら作れるし,2000万円なら十分な利益,つまりさらなる追加の施策が出せるという計算です。大事なのは,「自分たちで作れる」ということで,我々の強みもそこなんです。そもそも日本でMMORPGを企画して作れる座組は少ないですから。

4Gamer:
 勝算はあると。

御影氏:
 今MMORPGを作っている会社さんが狙っているのは,ミドルやハイといったゾーンだと思うんです。ローゾーンを見る人たちは海外からゲームを持ってくることを考えるので,その部分はすっぽり空いていると思いますし,我々でも太刀打ちもできるなと。
 技術的に秀でいている海外産タイトルは,大型アップデートのペースが遅いんです。リリース後最初のアップデートこそ早いですが,それ以降は4〜6か月かかることも珍しくありませんし,そのつなぎで入る中間アップデートは,課金に絡むアイテム追加モノばかりです。
 AAAタイトルくらいになると,そこまで考えられて開発されていますが,それ以外のほとんどのタイトルでは手が回っていないようです。

4Gamer:
 あぁ,確かにそんな印象はあります。

御影氏:
 クラン戦記ではその点を重視して,シンプルな施策ではありますが,マップやシナリオが定期的にきちんと増えて,冒険するゾーンが増えるようにしていくつもりです。
 自分たちでは太刀打ち出来ない要素をきちんと把握しつつ,逆に競合タイトルができないことをやる体制と,制作スタイルで勝負しようと。

4Gamer:
 相手を意識した戦い方をすると。さきほど,クラン戦記の開発に当たって,最新のMMORPGをプレイしたという話がありましたが。

御影氏:
 はい。知識のブランクを埋めるために,1日15時間くらいプレイしています。
 まず「Tree of Savior」で,ワールドランキングは6位ぐらいまでいきました。その後に「SEVENTH DARK(セブンスダーク)」や「黒い砂漠」を遊んで,その後に箱庭の育成型ゲームが知りたかったので「ArcheAge」。ほかには我々のライバルになりそうな中国産や韓国産のゲームは,PCとスマホのどちらも触りました。
 そういった最新のゲームをプレイした後でも,ドットグラフィックスのMMORPGでは,「チョコットランド」と「ラグナロクオンライン」がやっぱり面白いなと思いましたね,

4Gamer:
 相当なやり込みようですね。そもそもの話になってしまうのですが,復帰作にRPGを選んだのはなぜでしょうか。これまでコンシューマでRPGを作られてきた御影さんがスマホやPCブラウザ向けRPGを作るのは当然といえば当然かもしれませんが,心機一転で新ジャンルを手がけるという選択肢もあったのではないかと。

御影氏:
 僕はRPGしか作れないからですね(笑)。クラン戦記はRPGですが,アクション要素が強めなので,“コマンドRPGの人”の自分としては,当たり判定とかノックバックの調整をおっかなびっくりで,2年目の子にひたすら聞きながらやってます。
 ターゲットとするプレイヤーが面白く感じてくれるアクション性を自分の中で想像したり解釈したりするのは,時間と手間がかかりました。

4Gamer:
 先ほど最新のMMORPGを遊んで研究されたという話がありましたが,アクションゲームにそういう方法は使えないのでしょうか。

御影氏:
 アクションゲームの開発は,また別のセンスだと思うんですよね。クラン戦記のアクションはカジュアルなものですから作れていますが,本格的なアクションものを面白く仕上げるのには,5年ぐらいかかりそうなので,それは無理かなと。

4Gamer:
 御影さんの中ではまったく別のものなんですね。

御影氏:
 クラン戦記の開発では企画やプロデュースなど,結構な割合の仕事を僕がやるので,僕の作業スピードが落ちないことが大前提なんです。蓬莱さんから「ここの仕様はどうしますか」と聞かれた時にパッと答えられないと,すべてストップしてしまうんですよね。もちろん,「課金の設計をどうするの」「RMT対策どうするの」といった部分では悩んだりもしますが,ゲームの面白さを出すための設計は,僕の頭の中で完結していなければいけないんです。
 あと,MMORPGをプレイしたのは,「引き出しを増やす」ための作業であって,研究ではないんです。昔見たアニメでも細かいシーンまでは覚えていないので,それにもう一回触れて,すぐにネタを引き出せるような状態にする……という感じです。

4Gamer:
 リハビリみたいなことですか。

御影氏:
 そうですね。「ああ,このシステムは面白かったな」とか,「この部分はちょっといらないな」とか。2005年の時点では新しくても2015年には古くなっていたシステムはたくさんありますから,そういったアップデートも行いました。
 ただ,マネタイズについては研究というか,勉強になりましたし,いろいろと考えさせられました。

4Gamer:
 あぁ,マネタイズは大きく変わったでしょうね。

御影氏:
 一部の箱庭系シミュレーションゲームのマネタイズシステムを,僕は「無課金お断りシステム」って呼んでいます。僕も実際に1年半ぐらい遊んで,日本人最強クラスくらいにまでなったんですが,なぜみんなが課金するのかがよく分かりました。
 ある程度進行している状況で相手に攻め込まれて負けが込むと,冷静な判断ができなくなるんですよ。とにかくPKや対人戦で怒らせて,ゲーム内に生まれた憎しみをお金の力で解決させるってシステムなんです。なんて欧米的なマネタイズの考え方なんだろうって,尊敬の念を抱くとともに,自分に作れる感性はないかもしれないと思いました。

4Gamer:
 そう解説されると,ちょっと恐怖のようなものすら感じます。

御影氏:
 もう1回コンシューマの時代に戻ってくれないかなと思いましたけど,その考え自体,僕が年を取ったってことなんですよね。20代で起業して,もう36歳を過ぎて僕もすっかりおじちゃんになったんだなあって思うことにしました(笑)。
 ただ,そういったシステムをそのままカジュアル系MMORPGにはめても,日本国内で大ブレイクはしないだろうなとも思ったんです。それなりの売り上げはあると思いますが,長期間ランキングの上位にいることは無理だろうと。

4Gamer:
 それはなぜでしょうか。

御影氏:
 まず,日本人は対人戦があまり好きではないですから。いろいろなMMOタイトルを遊んでみた体感だと,対人戦を楽しんでるプレイヤーは1割ぐらいです。多く見積もっても2割ぐらいじゃないでしょうか。日本国内だけで集めるとしたら,おそらく1タイトルで3万人から5万人ぐらいが限界ではないかと思います。
 そういう人たちは,どのタイトルでも重課金者,つまり主要ターゲットになるんですが,これから作るタイトルで,その3万人から5万人に高額課金していただいても,ランキングの70位から100位くらいを維持するのが限界じゃないかなと思っています。

4Gamer:
 確かに,海外ではトップクラスの人気なのに,日本ではそのあたりに位置している箱庭系シミュレーションはあります。

御影氏:
 なので,このマネタイズではダメだと思ったんですが,「ガチャではない」という良い点もあるんです。欲しい時に欲しいものを買える素晴らしいシステムだとも思いました。
 個人的に,ガチャはジャンルにもよりますが,これから廃れていくと思っているので,「クラン戦記」でも,はじめガチャを入れないつもりでした。でも蓬莱さんの助言があって,思いとどまったんです。

蓬莱氏:
 ガチャはプレイヤーのみなさんになじみ深いシステムだと思いますし,とりあえず回しとけばゲームが進む,みたいなところもあるじゃないですか。

4Gamer:
 ええ,ガチャを回すことを目標にゲームをする,みたいなところがあります。

御影氏:
 そういったことがあって,クラン戦記ではガチャとパック販売のハイブリッドにしようということになったんです。コアなプレイヤーは費用対効果を計算して,パックを買うはずです。ただ,ゲームに毎月1万円は使えないという方もたくさんいますから,そういう人たちに対してはガチャという運要素を入れて,うまく両立させようと。

パックには,有効期間の30日間に追加ログインボーナスや獲得経験値ブーストなどが発生する「サブスクリプションパック」と,さまざまな装備やアイテムがセットになった「スペシャルパック」がある
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4Gamer:
 個人的には,サブスクリプションパックが月に1000円くらいでちょうどいいかなと思いました。

御影氏:
 もちろんMMORPGですから,ドロップしたレアアイテムをマーケットに流通させてゲーム内通貨を増やせます。なので,まったくお金を使わずとも,長時間プレイすれば重課金プレイヤーと肩を並べることは可能です。そういった形で重課金・微課金・無課金プレイヤーのバランスを取りたいと考えています。
 お金を払っていただいている以上,重課金のプレイヤーを優遇したいとは思っていますが,「お金を使わないと話にならない」というバランスにはしません。

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4Gamer:
 そこのバランスは重要ですね。

御影氏:
 オンラインゲームを継続して遊んでる人って,チャットで楽しい空気を味わえればいい人と,プレミアム感を味わいたい人に分かれると思うんですが,後者を大事にしないゲーム設計はそもそも論外で,売り上げが伸びないと運営が継続できないんです。

4Gamer:
 お金が入らなければ運営が立ち行かないというのは当然の話です。

御影氏:
 となると,プレミアム感を得るために例えば1日3時間は絶対にプレイしなきゃいけないゲーム設計,というのはまずいんですよ。「絶対に3時間費やせ」は駄目です。
 僕が考えているのは時間とお金を交換できる設計です。プレミアム感を得るために1時間のプレイが必要な設計なら,1時間遊べないけどプレミアム感は得たいという方には1000円払っていただく。これは1時間=1000円ということです。こうして常に時間とお金が等価交換の関係になることを目指そうとしています。

4Gamer:
 それならお金を払う人も,払わない人も納得できますね。

御影氏:
 30歳から50歳くらいの人が,月2000円とか,懐に余裕があれば2,3万円出してくれて,出した額にかかわらず楽しめるゲームを作りたいんです。
 「クラン戦記」の2大コンセプトは「ビジュアル」「マネタイズ設計のバランス」だと思っています。マネタイズ設計というのは,結局のところ遊ばせ方につながるんです。月額制が主流だった時代はそんなこと考えもしなかったんですが,今はマネタイズ設計でゲームの遊び方が決まると思っていますし,そのつもりで取り組んでいます。


懐かしさもある今風のドットグラフィックス


4Gamer:
 お金絡みの話が先になってしまいましたが,ゲームシステムについても聞かせてください。クエストの受注と完了を繰り返すシステムはまさにMMORPGという印象なんですが,ちょっと目を引いたのは,3人のキャラクターを選んでパーティを組むのに,実際に戦うのは1人というバトルシステムでした。これにはどのような狙いがあるのでしょうか。

「クラン戦記」では,受注したクエストをクリアしてゲームを進めていく。ギルドやチャットといった,MMORPG必要な要素も一通り揃っている
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御影氏:
 あるMMORPGタイトルに,「メインキャラクターを作ってレベル上限まで育てた後,サブキャラを育てると,メインキャラクターにわずかながらバフが付く」というシステムがあったんですが,僕はこれがとにかく嫌いで。なんで同じストーリーを繰り返しやらなきゃいけないんだと。バフ値も1%とか2%しかなかったので,なら最初からサブキャラクターも物語に入れてあげればいいんじゃないか,と思ったんです。
 敵から攻撃を受けてHPが減ってきたらキャラクターをチェンジできるんですが,その時にちゃんと控えのキャラクターも育てておけば,メインストーリーの進行も早くなりますよね。

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4Gamer:
 パーティというよりはサブキャラクターの方から生まれた発想ということですか。

御影氏:
 はい。本当はドラゴンクエストみたいに3人が列を作る見せ方がやりたかったんですが,プログラマーからダメ出しを食らってやめました。

4Gamer:
 何人かのプレイヤーが同じ場所にいると,画面上にキャラクターが溢れ返りそうですもんね(笑)

御影氏:
 最初は馬車システムとかも考えていましたから(笑)。それも没になったんですけど,パーティ感が欲しかったんです。パーティメンバー(キャラクターユニット)はゲームを進めるだけで増えていくので,誰でもパーティが組めます。ガチャではキャラが出てきますし,パック販売では新キャラが確実に手に入ります。
 課金限定のキャラクターもマーケットに出せるようにしてあって,キャラが被った人は無課金の方が時間をかけて集めたレア素材と交換できる仕組みも目指しています。

4Gamer:
 がんばれば欲しいキャラを運に頼らず入手できると。

御影氏:
 そのキャラクターなんですが,装備を変えると職種も変わるという形を取っているんですよね。これはちょっとネガティブな話なんですが,そんなにじゃんじゃんジョブチェンジが実装できないよねという。御影は1人だけですから……。

4Gamer:
 できることなら装備と切り離したジョブシステムを入れたいけれど,さすがにそこまで手が回らない。でもジョブ要素は入れたい,ということですか。

御影氏:
 そうですね。なので今の状態に落ち着きました。運営でもいろいろとやりたいことがありますので。

4Gamer:
 とはいえ,キャラクターにスキルを設定できるようになっていますし,カスタマイズの幅は広そうです。

御影氏:
 はい。好きな育て方ができる一方で,しっかり考えてキャラクターを育てていかないと,いろいろと大変になると思います。
 あと,これを僕が言うのも何ですが,持っているキャラクターすべてを育てるのは疲れるので,ある程度選択して育てるのがおすすめです。

4Gamer:
 パーティメンバーを固定するということですか。

御影氏:
 はい。全員育てるには時間かお金がかかります。このゲームでは常に「時間とお金のどちらを出しますか」という問いが投げかけられるんです。

4Gamer:
 さきほど「アクション要素が強い」という話がありましたが,バトルはアクションRPG風なんでしょうか。

御影氏:
 はい。ファミコン時代のアクションRPGをイメージしてもらうといいかもしれません。ほぼコマンド要素はないアクションRPGです。
 武器による通常攻撃と,3つのスキルを駆使して戦いますが,スキルには発動する際のキャストタイムと,発動した後のクールタイムがあります。3つのスキルを撃って通常攻撃しかできない状態の時に,バトルに出ているキャラクターを控えのキャラクターと交代できますが,この交代にもクールタイムがあるので,スキルと交代の切り替えタイミングを見極めるのがこのゲームの醍醐味になると思います。

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4Gamer:
 なるほど。キャラクターの育成や組み合わせ方も重要になりそうですね。

御影氏:
 あまり操作性をガチガチにしてしまうと,提唱した「カジュアルMMORPG」から逸脱してしまうので,基本的にスキルは撃ったら発動します。唯一の思考戦略部分は,キャスト&クールタイムという2つの概念を考えながら,いかに敵の攻撃や戦況に合わせてタイミングよく指揮官を切り替えて遊ぶかというところですね。スキルもいろいろ覚えられるんですが,3つしかセットできないので,「どれをセットしてどこに行こうか」という事前準備の部分を楽しませる要素も入っています。

4Gamer:
 プレイヤー同士でのパーティも組めるんでしょうか。

御影氏:
 はい,最大4人のパーティが組めます。それぞれのプレイヤーが3人のキャラクターを連れているので,トータルで12人のキャラクターがくるくると切り替わっていくイメージです。展開に応じて,「私が回復役やります」「アーチャーやります」と切り替えていくことになります。こちらが意図して作るわけではないですが,それを見つけるのも,またMMORPGの醍醐味かなと。

4Gamer:
 先ほど,「クラン戦記」のコンセプトとして「ビジュアル」と「課金設計のバランス」を挙げられましたので,ビジュアルについてもお聞きしたいと思います。ドットグラフィックスを森田さんにお願いしようと思ったのはなぜでしょうか。

御影氏:
 最初は僕が用意したんですけど,あまりにも“同人臭”がすごいので,プロの方にお願いしようと思ったんです。ただ,ドットグラフィックスを作れる会社は少なくなってきているので,探すのは大変でした。たまたまネットでイクシールさんのサイトを見つけて,「RPGツクールMV」のドットグラフィックスを担当されたということだったのでお願いした形です。そこでやりとりしていたのが森田さんで,そのまま担当になっていただきました。

4Gamer:
 ドットグラフィックスをできる会社はそう多くないんですね。

御影氏:
 そうですね。個人の方はいらっしゃるんですが,まとまった量を発注,管理,提供してくれる会社さんは少ないです。なので,イメージエポックのときはドッターを囲っていました。

4Gamer:
 ドットグラフィックスの需要が少なくなっているということなのでしょうか。

森田圭一郎氏(以下,森田氏):
 いえ,需要自体はあるんです。先ほど話に出たように,弊社は「RPGツクールMV」のサンプルグラフィックスを担当したんですが,今RPGツクールでのゲーム制作が,日本だけではなく,海外を含めて盛り上がっているんです。インディーズゲームを含め,ドットグラフィックスの需要というのは全世界で非常に高くなっています。
 若い人にとっては目新しいですし,オールドゲーマーにはドット好きの方も多いので,1つのグラフィックス表現として、一定の需要は常に存在しています。

森田圭一郎氏
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4Gamer:
 需要がある一方で,請け負える会社がないのは何故なんでしょうか。

森田氏:
 古くからの技術なので,ドッターを育てられる会社が少ないんです。専門学校でもドットグラフィックスを教えていることはまずないんですよね。ネット上にあるドッターのコミュニティで教えてもらったり,独学だったりという人が多いです。
 昔ゲーム業界でドット絵を打っていた方々は,業界を引退されていたり,マネジメントの方に行っていたり,もう現場を卒業されていたりするので,ドッター不足の現状があります。

4Gamer:
 ドットグラフィックスには独特の技術が必要とよく聞くのですが,具体的にはどんなことが必要になるのでしょうか。

森田氏:
 ドットグラフィックスは,色数をしぼって低解像度のキャンバスにドットを打っていく技術なので,1ドット1ドットの並びという基礎的な部分を理解していないと,ただの「小さいサイズの粗いイラスト」になってしまうんです。
 ドットの並びや色のバランスを考慮したうえで,うまく絵を「まとめて」いかないと,見た目があまり美しくないものになってしまいます。

4Gamer:
 そのあたりの良し悪しは,やっぱりセンスが必要だったりするんですか。

森田氏:
 センスももちろんありますが,何より丁寧さとこだわりが大切です。1ドット1ドットの置き方にこだわる人はうまいですね。

画像集 No.017のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー

4Gamer:
 今回御影さんが森田さんに発注したイメージはどういったものだったんですか。

御影氏:
 予算があまりない一方で量がかなりあったので,まず「どれぐらいのものがどれぐらいの予算で作れますか」という質問から始まりました。
 RPGツクールっぽいものはさすがにまずいだろう,と思ったので,最初は「クラン戦記ならではのドットというのはちょっと難しいと思うんですけど,何か方法ありませんかね」という感じでした。最初から僕が「こういうものを作りたいんです!」というわけではなかったですね。

4Gamer:
 現実的ですね。

御影氏:
 ただ,その頃に感銘を受けた「Elona」というローグライクゲームのイメージはありました。チープだけどダサくない。言葉で説明すると,「雨や風の表現が紙芝居的に乗るだけ」のドットグラフィックスなんですけど,こういう表現って悪くないんじゃないかなと思ったんです。Elonaのような色味とエフェクトの使い方で,今の人が遊んでも古く感じない素材を提供してくれないかと話しました。
 静止画ではなくて実際に動いているところを見ていただければ,そのあたりを感じていただけると思います。

森田氏:
 懐かしさもありつつ,今風のゲームとしてのグラフィックスにうまくまとめられたと思っています。

4Gamer:
 「今風のドットグラフィックス」というのは,どういうものになるんでしょうか。

森田氏:
 例えば,RPGツクールMVのグラフィックスも「今風」のテイストを意識したカラーリングやドット処理,デフォルメを行っています。
 クラン戦記のドットグラフィックスの場合,描き込みを多くして重厚さを出し,ドット感を残すことを意識的に行っています。そのうえで,高解像度で動きのあるエフェクトを組み合わせて質と鮮度を出しているので,今の若い方たちに受け入れられて,昔のドット絵が好きなゲーマーには懐かしさを感じてもらえるものになっていると思います。

御影氏:
 予算がなかったので,「この予算だったらこれですね」という付き合い方の会社では,同じものはできなかったと思います。このプロジェクトに参加することで,会社をアピールすることに価値を見出していただきました。そういった意味では本当に奇跡的だったと思います。イクシールさんには感謝の限りです。

4Gamer:
 森田さんとしては,クラン戦記にどのような魅力を感じたのでしょうか。

森田氏:
 クラン戦記の,硬派で骨太でシリアスな世界観に,非常に強い魅力を感じました。
 当時イクシールでは「RPGツクールMV」の開発で2DRPGのグラフィックスのノウハウと経験を蓄積できたので,次はその経験をオリジナルの世界観を構築することに生かしたいと思っていたんです。そこにちょうど御影さんから「クラン戦記」のお話が来て,「あ,これは運命だな」と思いました。もう願ったりかなったりで飛びついた次第です。

御影氏:
 最初にお試しで作っていただいた時に,僕の中ですごくしっくりくるものが上がってきたので,「あ,これならユーザーインタフェースもお願いしようかな」「エフェクトも」と,どんどんお願いすることになりました。最初はドットグラフィックスだけお願いして,ユーザーインタフェースやエフェクトは個人のクリエイターに当たろうと思って予算を残していたんです。

森田氏:
 そうですね。最終的にはイラスト以外のグラフィックスを全部やらせてもらって,いろいろと吸収させていただきました(笑)

御影氏:
 結果的に僕の作業量を相当減らせて,最後の方なんか発注書類ほぼ作ってなかったですからね(笑)

4Gamer:
 「おまかせで」という感じですか。

御影氏:
 おまかせというか,欲しい素材の名前だけ書くみたいな。あとはそれに近い雰囲気の画像を貼って出してました。そうすると画像書類で「こういう感じですか」って戻ってくるんですよね。「はい,その通りです」ってうなずいてました(笑)

森田氏:
 御影さんから送られてきた情報を弊社内のスタッフに分かりやすい形にして渡して,上がってきたものを御影さんに確認するという感じでした。

御影氏:
 渡した書類はかなりの量だったと思います。だいたい皆さん適当にしか読んでくれないんですけど,森田さんは全部読んでくれてたんですよ。ありがたい限りです。

森田氏:
 全部印刷してたんですけど,初期資料だけでも,重ねたら20センチ以上ありましたね。

画像集 No.037のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー
画像集 No.038のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー


「やればできる」で,まずチャレンジする


4Gamer:
 森田さんの参加で作業量が減らせたということですが,それでも御影さんはゲームのほぼすべてを把握している感じですよね。

御影氏:
 森田さんや他の人からも言われるんですが,やっている作業を人に伝えると,「大変ですね」と返されるんですよね。シナリオも仕様書も書いているので。
 ただ,僕からするとそこまで大変ではないんです。本当だったらもっと仕様を詰めないといけないところを,蓬莱さんや森田さんがフォローしてくれますから。
 イメージエポックの頃は,お金の調達だったり,社員の悩み相談だったり,給与査定だったりといった,いわゆる社長としての仕事が,ゲームの仕事よりかなり多かったんですよ。

画像集 No.021のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー

4Gamer:
 今はゲーム作りに専念できるわけですね。

御影氏:
 作業量こそ多いんですが,ストレスを感じるようなものはほとんどありません。せいぜい2週間に1回ぐらい,蓬莱さんと怒鳴り合いながら仕様調整の打ち合わせがあるぐらいです(笑)。

蓬莱氏:
 (笑)。

御影氏:
 それも打ち合わせが終わった後に2人で酒飲みに行きますし,ストレスがたまることはあんまりないんですよね。
 それと,イメージエポック時代より自由に時間が取れるので,いろいろな作品を見て吸収できるようになっています。テレビでやっているアニメを全部見るのは昔から欠かさずやっているんですが,ゲームをプレイする時間は増えましたし,最近はWeb小説を読むようにもなりました。より同人に近い,まだ“生み出されていない”ものなので,作家さんと読者の熱量が分かって面白いです。「アルファポリス」とか,「小説家になろう」とかはかなり見てますね。

4Gamer:
 その吸収は,自分の作品を生み出すためですか。

御影氏:
 そうですね。インプットしないと作れない人なんです。0から1を作ることにもすごく憧れますが,僕はそれをやれる人ではないと思っています。
 いろいろな情報を頭の中に叩き込み,いつでも出せますよという状況からものを作るタイプなので,吸収する時間が減っていけばいくほど,凡人になっていきます。自分に自信がないんですよね。ゲームクリエイターとして「俺は天才だ!」って思ったことがありませんし,そもそもイメージエポックの頃は社長で,完全にクリエイターではなかったですから。

4Gamer:
 クリエイターよりも社長としての意識の方が強かったんですか。

御影氏:
 その仕事の方が多かったですから。ゲーム作りのほうは,メインプランナー,ディレクター,アシスタントプロデューサーといった役職の人がいましたし,ほぼ名前だけ貸してるようなものもありました。立ち上げは僕がやって,その後の1から3になるような過程は携わってないタイトルはいっぱいありますよ。そういう意味では,今回ほどしっかり関わっているタイトルって,むしろないんじゃないかなと思います。

4Gamer:
 現場のクリエイターと社長の仕事は,正反対のところもあるでしょうからね。著名なクリエイターが独立しても,社長はやらないというケースはありますし。

御影氏:
 クリエイターをやりつつ,100人以上の社員を食わすことまで考えるのは無理でしたね。それができるのって,レベルファイブの日野さんぐらいじゃないですか。

4Gamer:
 ああ。

御影氏:
 日野さんを見て,凄い人がいるなと思いましたよ。
 今回は社長業としての枷がなくなったので,作り手の御影良衛として努力することだけを考えています。

4Gamer:
 イメージエポックを立ち上げた時も,もちろん自分のタイトルを作りたいと思っていたわけですよね。

御影氏:
 もうそればっかりです。何でほかのクリエイターが作ったものを生涯作り続けなきゃいけないんだというのが,僕の基本スタンスなので。自分で考えたものを作ってみたいという思いが強くて,それは会社に入ってもなかなかできないから,イメージエポックを作ったんです。

4Gamer:
 いざ立ち上げてしばらく経ってみたら,一応ゲーム作りには携わってるけど,全部を見ることはできなかったということですか。

御影氏:
 起業したのは22歳のときだったんですが,それまではデバッガーとか,末端のプランナーやグラフィッカーの経験しかありませんでした。冷静に考えれば,そのレベルの人間がいきなりゲームなんて作れるわけがないんです。できてしまったのが不思議なくらいで(笑)。ゲームクリエイターにあこがれている青年がそのまま社長になっちゃったんですよ。
 自分ができないので,ゲームを作れる社員を採りますよね。その社員の作業ファイルや書類を読むということを10年続けて,知識を増やしました。会社の成長と共に,自分のゲームの開発知識を深める努力をしていたんです。

4Gamer:
 いろいろ衝撃的ですが,そこで得た知識で,今クラン戦記のほぼすべてを見ていると。

御影氏:
 実作業をやる機会は当然多くはなかったんですが,やったらできるんじゃないかなとは思うようになった……というか,むしろやる気があればできると確信しました。
 本気でやればできるよね,っていう。なので,それらの経験や得た知識などを総動員して,クラン戦記にはクリエイターのデビュー作というつもりで取り組んでいます。

画像集 No.032のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー 画像集 No.033のサムネイル画像 / 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー
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4Gamer:
 かなりスケールの大きい「やればできる」のようにも思えますが,実際できているんですから,その考え方は正しかったわけですね。

御影氏:
 蓬莱さんにも似たようなところを感じるんです。クラン戦記のプロジェクトを立ち上げるとき,本当はほかのプログラマーも入れようかという話があったんですが,オファーした全員に「完成する気がしない」と言われて断られてしまったんです。
 その時に蓬莱さんは「何でやりもしないのにできないと言うんだろう」ってプンスカ怒ってたんですよ。それを見て「ああ,この人同類だな」って思いました。

4Gamer:
 蓬莱さんは,御影さんからクラン戦記の話を聞いた時は,率直にどう思われましたか。

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蓬莱氏:
 個人的にも面白いなと思いましたし,会社としても今までオンラインゲームの運用をしてきたことはあっても,新規タイトルの開発経験はなかったので,これも1つのチャレンジかなと思い,一緒にやり始めました。

4Gamer:
 できるかどうかより,やりたいかどうかで動くことが多いんですか。

蓬莱氏:
 そうですね。MMORPGは大勢のプレイヤーがサーバー上で同時に動く中で,どれだけ快適にプレイできる環境を作るかといった,技術的なチャレンジポイントがあるんですよ。僕は根っからのエンジニアなんで,そこにすごく惹かれました。

御影氏:
 まだ完成してないんで,褒めてあげられないですけど,設計を蓬莱さん1人でやってるんです。これ完成したら天才の部類なんじゃないかなと思っています。
 もちろんまったくの未経験ではなくて,MMOの部分部分であれば手がけたことはあるんですが,今回はそれを全部つなげて,安定性を保って提供するというところがチャレンジになると思います。

蓬莱氏:
 そうですね。この快適性を担保できる形に持っていければと思っています。

御影氏:
 「ゲームがつまらなかったら僕のせい,サーバーやプレイが快適でなければ君のせい」とよく言ってます。結構住み分けはできてますね。

4Gamer:
 親しさの中にも,プロ意識みたいなものを感じます。
 そろそろお時間もせまってきましたので,最後に4Gamerの読者にメッセージをお願いします。

森田氏:
 グラフィックスを担当させていただいたイクシールとしては,クラン戦記独自の世界観を構築することにチャレンジしています。かつてスーパ―ファミコンのタイトルを遊んだ世代の方に懐かしんでいただきつつ,細部までこだわりを感じていただけるグラフィックスに仕上がっていると思いますので,ぜひ楽しみにしてください。

蓬莱氏:
 快適にプレイしていただけるようにサーバーとプログラムの開発を進めておりますので,楽しみにしてください。

御影氏:
 まず,まっとうな作品を世の中に出すことに注力します。それからは皆さんの評価を見て考えようと思います。すごく真面目に取り組んでますので,どうぞよろしくお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


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