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  • OAA
  • 発売日:2022/12/02
  • 価格:2300円(税込)
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[TGS2023]「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」を描く,パズル・プラットフォーマー「PIGROMANCE」を遊んでみた
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印刷2023/09/23 12:37

プレイレポート

[TGS2023]「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」を描く,パズル・プラットフォーマー「PIGROMANCE」を遊んでみた

画像集 No.001のサムネイル画像 / [TGS2023]「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」を描く,パズル・プラットフォーマー「PIGROMANCE」を遊んでみた
 韓国は,東京ゲームショウ2023の会場に大きなパビリオンを展開している(ホール1に設置)。パビリオンのスタイルは従来と同じで,たくさんの開発会社が自社作品を展示しており,自由に試遊できるという構造だ。

 言うまでもなくこの構造は,インディーゲームと相性が良い。個性的な作品をしっかり遊べるうえに,開発者と話もできるというのは(しかも比較的広めの空間で),インディーゲームファンにとっても嬉しい話だ。
 しかもこの数年,韓国のインディーゲーム・シーンは大いに盛り上がっており,作品のクオリティも高い。わりと容赦のない難度のツインスティック・シューターなど,「そういうゲームが好きで好きで仕方なくて作ったんだな」と感じられる作品も多い。
 そんななか,明らかに異彩を放っていた作品があった。「PIGROMANCE」と銘打たれた,パズル・プラットフォーマーである。

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スピーディなテンポのパズル・プラットフォーマー


 ブースを見て最初に目を引くのは「PIGROMANCE」というタイトル……ではなく,「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」というキャッチコピーだろう。これを見て遊んでみたくならないインディーゲームファンはいないはずだ。インディーゲームの展示としては,もうこの段階で概ね勝利と言える。

 それはさておき,韓国のOAAが制作した本作は,ゲームとしては比較的オーソドックスなスタイルだ。「LIMBO」「INSIDE」といった先行作品が作り上げたフォーマットに忠実で,簡単に言えば「パズルを解いて,画面右方向に進む」ことが目的となる(古くは「スーパーマリオ」から変わらないスタイルだ)。

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 とはいえ,もちろん本作ならではの特徴も多い。
 最も顕著な特徴は,主人公が「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタ」であるということだろう。ブタが主人公となるパズル・プラットフォーマーは,ほかにも存在するが,ここまで具体的に悲劇の運命が定められた豚が主人公というのは珍しい。

 だがこういった「物語的な突飛さ」だけが本作の特徴ではない。
 本作はパズル・プラットフォーマーとしての完成度が高く,ステージの構造は「何度か死んでみると,なんとなく何をすれば正解か分かる」程度のほどよい難度となっている。主人公が取れるアクションはそれほど多くない(ジャンプ,ダッシュ,物陰に隠れる,床に踏ん張る,など)が,これらのアクションを組み合わせることで多様なパズルが実現されている。

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 また本作最大の特徴として,主人公が非常に俊敏に動くという点が挙げられる。パズル・プラットフォーマーの主人公はしばしば移動速度がゆっくりめに設定されているが,本作のブタは「速い」。このため複数画面に渡る,多少広めのステージであっても,ストレスなくトライ&エラーが可能だ。この良好なテンポ感は,本作最大の強みと言えよう。

 ちなみに本作は「LIMBO」「INSIDE」と同様,明確なストーリーも存在するが,テキストは使用されていない(ゲームのUI解説を除く)。このため,人間関係(ブタ関係)が捉えにくい部分もあるかもしれないが,必要十分に「なんとなくわかる」レベルはクリアしており,物語が好きなプレイヤーも楽しめる作品と評価できる。

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 やや残念な点を挙げるとすれば,「ここに行けばゴール」という地点が,本当に「ただそこに行けばゴールできる(次のステージに行ける)」のか,それとも「ほかに何らかの条件を達成してからそこに行かなくてはゴールできない」のかが,パッと見て分かりにくいところ。とはいえこれは,エフェクトの追加など小さな作業で解決できる問題であり,致命的な欠点とは言えない。

 本作は,すでにパブリッシャとしてグラビティ社を得ており,Steamではアーリーアクセスも始まっている。無料のデモもあるので,興味のある方はぜひプレイしてみてほしい。



「自分ならではの作品を作りたい」という気持ち


 さて,本作は大変に興味深いテーマを持つ作品だが,なぜこのような尖った作品を作ろうと思い至った(そして完成させ得た)のだろうか? 5名のチームで制作される本作をリードするチェ・ヨンチャン氏に話を聞いた。

4Gamer:
 大変に面白いゲームを遊ばせていただき,ありがとうございました。さっそくなのですが,本作はやはり「Inside」などを参考として作られたのでしょうか。

チェ・ヨンチャン氏:
 そのとおりです。私達はパズル・プラットフォーマーを作りたいと思って,本作を制作しました。
 とはいえ,先に「パズル・プラットフォーマーを作ろう」という意思があったわけではありません。最初にシナリオを考え,そこで「絵本をベースにしたい」「インタラクションのある絵本として,ゲームが適切である」と考えた結果,「ストーリーに没入できるスタイルとして,パズル・プラットフォーマーを選ぼう」と決めました。
 ゲームデザイン側からはとくに,「リズム感良くステージを作る」ことを意識しています。

4Gamer:
 現在本作はアーリーアクセス中ですが,現状でどれくらいのボリュームですか?

チェ・ヨンチャン氏:
 全体の80%程度だとお考えください。プレイ時間にすると,約5時間程度のボリュームがあります。エンディングまではたどり着けませんので,「最初から最後まで一気にストーリーを楽しみたい」という方は正式リリースをお待ち頂いたほうが良いかもしれません。

4Gamer:
 すでにグラビティがパブリッシャとして入っていると伺っていますが,パブリッシャとしてのグラビティはいかがですか? インディーゲームのすべてがそうではないのは重々承知していますが,中にはパブリッシャとうまくいかないチームもあります。

チェ・ヨンチャン氏:
 グラビティさんには,私達制作チームの意思をとても尊重してもらえています。ゲームの制作支援というよりも,マーケティングまわりの仕事のサポートをして頂いている形ですね。
 実際,キャラクターの権利その他もチームが持っていますので,本作の主人公を使ったグッズなども,自分たち自身で自由に作れる契約となっています(笑)。一般的には必須になるローカライズ支援も,本作はUI説明を除けばテキストレスですので,アーリーアクセス版ですでに9か国語対応となっております。

4Gamer:
 さて,ちょっと本質的な質問になってしまうのですが……本作ではなぜ,雄ブタが主人公なのでしょうか。

チェ・ヨンチャン氏:
 本作はもともと,「子供向けの怖い童話」がベースになっているんです。それを成人向けの残酷な童話としてアレンジしなおしました。主人公がブタなのは,現代人を風刺する存在として描いているからという側面もあります。

4Gamer:
 なるほど。ストーリー先行で,しかも絵本からのスタートとなると,制作には結構時間がかかっているかと思うのですが,本作はどれくらいの時間をかけて作られたのでしょうか。

チェ・ヨンチャン氏:
 4年かかっています。実は本作の前に,似たようなストーリーを持つゲームをモバイル向けに作りましたが,操作性の問題などが克服しきれず,あまりうまく行かなかったんです。
 そこで改めてプラットフォームをコンソールに切り替え,ゲームパッドで遊ぶことを前提の作品として制作しました。これにあわせ,ストーリーもより映画を意識した構造に作り直しています。エンディングまでプレイすると,一本のアニメ映画作品を見たような気持ちになれると思いますよ。

4Gamer:
 自分は昨年G-STARに行きまして,BIC(Busan Indie Connect)のブースを取材したのですが,韓国のインディーゲームは非常に高い熱量を持っていると感じました。今の韓国では,インディーゲームはどのように受け止められているのでしょうか。

チェ・ヨンチャン氏:
 新しいゲームを追求する若い層が,積極的にインディーゲームを遊んでいるという状況でしょうか。
 制作側として言えば,国全体としてインディーゲームのクオリティは確実に上昇していると感じます。ただそのことと,韓国のインディーゲーム業界の景気が良いかどうかというのは,また別問題ということになりますね(苦笑)。
 これは世界中どこでも同じかとは思いますが,インディーゲーム市場の競争は激化しており,事実上のレッドオーシャンと評価すべきでしょう。

4Gamer:
 それでも皆さんはインディーゲームを作ることを選び,完成させ,パブリッシャを得るところまでの成功を収められたというわけで,本当に素晴らしいことだと思います。
 とはいえ,これはちょっと意地の悪い質問になってしまいますが,韓国であれば「ゲームを作る」という方向性に対し,別のアプローチもあったのではないかと思います。韓国にはネクソンやNC Soft,ネットマーブルといった,世界的に見ても大手のゲーム開発会社があるわけですから。
 この状況は日本でも同じです。「ゲームを作りたい」という若い人にとってみると,リスクの高いインディーゲーム制作者にならなくても,企業に入ったほうが良いという判断はたくさん見ます。そしてそれが間違いだとも思えません。

チェ・ヨンチャン氏:
 私としてはやはり「自分ならではの作品を作りたい」という気持ちが強かったんです。会社の意思ではなく,チームメンバーの意思を反映したゲームを作りたい。
 私は,インディーゲームとは市場に対して挑戦的な,新しい作品を作ろうという意思を持って作られた,深みのあるゲームだと考えています。そういうゲームを作りたいと思いますし,作れたと考えています。

4Gamer:
 事実,とてもユニークで,面白いゲームが生まれたように思います。本日はお忙しい中,どうもありがとうございました。


 「インディーズゲームとは何か」という定義問題は,ほとんどの定義問題がそうであるように,なかなか難しい問いだ。また現代という時代は,定義よりも作品が先行する時代でもある。
 だが「自分ならではの作品を作りたい」という気持ちは,間違いなくインディ・スピリットの持つ重要な一側面だ。本作はまさにそれを象徴する作品と言えるだろう。

制作チーム。左からイ・スルジュン氏/ハン・ダムヒ氏/チェ・ヨンチャン氏/チョ・ソンジェ氏/イ・ヨンソプ氏
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